Loot box – dzieci (i nie tylko) złapane w pułapkę wirtualnych zakupów

Zdjęcie ilustracyjne / źródło Pixabay / fot. Dima Dmitry

Tajemnicze skrzynie pełne łupów, a w nich dodatki czy wcześniejszy dostęp do ulubionych gier. Wszystko oczywiście wirtualne, ale kupowane za zupełnie realne pieniądze. Z pozoru brzmi niewinnie, jednak konsekwencje zarówno psychologiczne, jak i materialne mogą być bardzo poważne.

„Wszystko zaczyna się od marzeń” – brzmiało niegdyś hasło reklamowe popularnej loterii. Ciągle jeszcze w centrach handlowych czy stacjonarnych punktach Lotto ustawiają się kolejki chętnych do skreślenia „szóstki marzeń”. Jednak najmłodszym pokoleniom, w tym „zetkom” (urodzeni po 1995 roku) i „alfom” (po 2000 roku), totolotek z niczym się nie kojarzy. Tak jak ich życie towarzyskie, muzyka czy zabawa, tak i emocje związane z możliwością wygranej, przeniosły się do wirtualnego świata. Od pewnego czasu nie trzeba nawet wkładać kurtki czy butów ani tym bardziej nawiązywać – choćby powierzchownych – relacji ze sprzedawcą, co dla wielu młodych jest zmorą codziennych zakupów. Po prostu siadasz w ulubionym fotelu, bierzesz telefon, grasz i masz albo… nie masz, ale o tym za chwilę.

Opowiemy o loot boksach, które można by nazwać skrzyniami skarbów czy skrzyniami łupów. Tak jak w zwyczajnych loteriach kupuje się los, który w zależności od szczęścia skrywać będzie nagrodę bądź rozczarowanie. Po raz pierwszy takie skrzynki pojawiły się w połowie pierwszej dekady XXI wieku i początkowo były darmowe. Jednak wraz ze wzrostem zainteresowania graczy, wydawcy gier zobaczyli w nich dobry interes i włączyli je do wielu swoich produkcji jako odpłatne dodatki. Znajdziemy je więc w najpopularniejszych grach, m.in.: Star Wars BattlefrontFIFA 09Counter-Strike: Global Offensive czy Call of Duty: Advanced Warfare. I tak, za stosunkowo niewielkie pieniądze można było uzyskać dostęp do skrzynki, która zawierała na przykład dodatkową broń czy lepsze wyposażenie. 

Wzorem streamera

Bywa jednak i tak, że wylosowany dodatek nie tylko uatrakcyjnia, ale daje też fory w grze. Aby to lepiej zrozumieć, poprosiliśmy o pomoc jedenastoletniego Wojtka, ucznia piątej klasy szkoły podstawowej. Chłopiec od kilku lat jest fanem gier online, chociaż jak sam przyznaje, „loot boksy nie są z jego bajki”. On woli zdobywać kolejne poziomy w grze za sprawą własnych umiejętności, zaangażowania, ale i sprytnych sztuczek technologicznych, takich jak „autoclickery”, czyli specjalne aplikacje grające niejako za uczestnika. Bywa jednak, że aby zdobyć coś wymarzonego, musi zapłacić. Tu monetą nie zawsze jest żywy pieniądz, ale np. dodatkowy czas spędzony przed ekranem. Wracając zaś do skrzynek, Wojtek podaje przykłady swoich kolegów, „którym nie chce się czekać i klikać – wolą wydać parę złotych na magiczną skrzyneczkę”. Taką postawę promują też tzw. streamerzy, czyli gracze relacjonujący swoje rozgrywki w sieci. Często – podobnie jak influencerzy z innych dziedzin – są oni sponsorowani przez producentów i to, za co zwykli użytkownicy musieliby zapłacić, oni dostają w ramach kontraktów reklamowych. Jeśli więc taki gracz prowadzi relacje i pokazuje, że otwiera kilkadziesiąt tajemniczych skrzynek, a w każdej znajduje się coś atrakcyjnego, robi to niemałe wrażenie na widzach. Nietrudno też sobie wyobrazić, że zamierzają go naśladować.

Płatności nie zawsze mikro


Chociaż tego typu zakupy pomyślane są jako mikropłatności, często zaledwie kilkuzłotowe, to cały system napędzania sprzedaży jest tak skonstruowany, że nie opłaca się kupować pojedynczych losów czy ulepszeń. Mamy więc do wyboru całe pakiety, reklamowane oczywiście w myśl zasady „kup więcej, zapłać mniej”. I tu nawet młodsze nastolatki są w stanie obliczyć, czy takie promocje są dla nich korzystne. Jednak nic za darmo i za najlepsze, najbardziej ekscytujące gadżety, zwane w slangu graczy itemami, trzeba zapłacić, i to grubo. Dla przykładu: w grze „Diablo III” można było kupić wirtualną broń za 40 tys. zł (sic!), ale były i takie, jak „nocny klub” w grze „Entropia Universe”, za – uwaga! – 1,85 mln zł. Wprawdzie transakcja nie została dokonana przez zwykłego użytkownika, a specjalistę od cyberbiznesu, pokazuje to jednak, jak wielkie pieniądze są w stanie wygenerować takie gry. 

A wracając do bliższych nam realiów, wydanie kilkuset złotych nie jest już niczym wyjątkowym. Niejeden uczeń jest w stanie przeznaczyć całe kieszonkowe, a co sprytniejsi nie wstydzą się prosić w ramach prezentów urodzinowych o „wirtualną walutę”. Nie brak też w sieci relacji dorosłych – biznesmenów, lekarzy, adwokatów – którzy opowiadają, jak na tego typu rozrywkę wydają po kilkaset złotych tygodniowo. Niektórzy tłumaczą się, że to zupełnie niegroźna zabawa albo przekonują, że lepsze to od palenia i picia. A poza tym „wszystko jest dla ludzi” – zwierza się nam trzydziestopięcioletni Karol, który nie chce, żeby podawać, czym zajmuje się zawodowo. Po namyśle dodaje jednak, że jego pięcioletni syn nie ma swojego smartfonu i że kiedy wreszcie go dostanie, pierwszą rzeczą, jaką zrobi w jego telefonie, będzie założenie blokady na gry i ustawienie kontroli rodzicielskiej. 

Behawiorystyczna pułapka

Choć rozmówca nie powiedział tego wprost, można się domyślić, że to nie ewentualne wydawanie pieniędzy przez dziecko byłoby największym problemem, lecz uzależnienie. Specjaliści nazywają je behawioralnym, tj. uzależnieniem od czynności. Musimy pamiętać, że przy opracowywaniu wszelkiego rodzaju aplikacji mobilnych oraz gier na komputer, pracują nie tylko programiści i graficy, ale i znawcy ludzkiej psychiki. To dzięki wiedzy psychologicznej i neurobiologicznej można budować długofalowe zaangażowanie w dostarczany produkt. To już nie te czasy, kiedy firmom wystarczał jednorazowy zakup. Teraz gra toczy się o wiele wyższą stawkę – o to, żeby podtrzymać niesłabnące zainteresowanie i przywiązanie konsumentów. Trzeba więc dostarczać im kolejnych bodźców. 

Dr Luke Clark z Centrum Badań nad Hazardem na Uniwersytecie Kolumbii Brytyjskiej tłumaczy to tak: Wiemy, że układ dopaminowy, który jest «celem» narkotyków, jest również bardzo zainteresowany nieprzewidywalnymi nagrodami. Komórki dopaminowe są najbardziej aktywne, gdy występuje maksymalna niepewność, a układ dopaminowy silniej reaguje na niepewną nagrodę niż na tę samą nagrodę dostarczaną w przewidywalny sposób.
W świetle tej teorii w „skrzynkach łupów” powinniśmy więc widzieć maszynki do hazardu, co gorsza, adresowanego do dzieci i młodzieży. Zaczyna się zwykle od szybkiej, wręcz natychmiastowej gratyfikacji. Gracz, niejako na zachętę, otrzymuje item i tylko nieliczni będą potrafili poprzestać na tej jednej, początkowej wygranej.

Miłe złego początki

O skali problemu może świadczyć i to, że uzależnienie od gier ma już swoje miejsce w „Diagnostycznym i Statystycznym Podręczniku Zaburzeń Psychiatrycznych” Amerykańskiego Stowarzyszenia Psychiatrycznego (DSM-5) oraz Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) z kodem diagnostycznym 6C51. Przywołajmy definicję ICD:
Zaburzone granie charakteryzuje się wzorcem uporczywego lub powtarzającego się zachowania w grach i przejawia się upośledzoną kontrolą nad grami (…) oraz kontynuacją lub eskalacją gier pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Ponadto gra ma wystarczającą wagę, aby spowodować znaczne upośledzenie w osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych lub innych ważnych obszarach funkcjonowania.
Co się zaś tyczy samych „loteryjnych zakupów w grach”, to z badań przeprowadzonych na szeroką skalę przez Davida Zendle’a i Paula Cairnsa, opublikowanych w czasopiśmie naukowym „PLOS One” w 2019 roku wynika, że nawet „78 proc. graczy internetowych na całym świecie przeprowadziło mikrotransakcje w celu otwarcia skrzynek z łupami”. W konsekwencji psychologowie zauważają, że może zaostrzyć to nasilenie zaburzeń związanych z grami internetowymi.

Hazard czy nie hazard – dyskutować trzeba

Specjaliści są zgodni, że transakcje zakupowe i loteryjne w grach przeznaczonych także dla małoletnich są z jednej strony silnie uzależniające, z drugiej – charakteryzują się losowością, przypadkiem lub tzw. algorytmizacją. Czy nie zasadne byłoby więc ich skategoryzowanie jako noszących znamiona hazardu? Pomyślano i o tym. W różnych, nie tylko europejskich, krajach ustawodawcy i prawnicy pochylali się nad tym problemem, niestety z niewielkim, jak dotychczas, skutkiem. Pewne zmiany udało się wprowadzić w Belgii, Francji i Japonii, natomiast w Chinach wymyślono specjalny system wskazujący prawdopodobieństwo wygranej. Jednak ani legislatorzy z Wielkiej Brytanii, ani z USA nie podjęli się takich działań. Podobnie jest w Polsce i, jak czytamy w relacjach prasowych, w 2019 roku Ministerstwo Finansów wydało opinię, że takie rozwiązania nie spełniają definicji hazardu. Swoją decyzję resort tłumaczył tym, że los w takich zakupach nigdy nie jest zupełnie pusty, zatem – choć wygrana jest niskiej wartości, nieadekwatnej do włożonego nakładu – wszystko pozostaje poza gestią władzy wykonawczej.

Do kogo więc adresować wnioski z kolejnych międzynarodowych badań? Czternaście z dwudziestu badań wykazało związek pomiędzy skrzynkami łupów a hazardem, dziesięć z dwudziestu badań wykazało związek między nimi a nadmierną grą. Ponadto dowiedziono, że „im więcej osób wykazywało poważne problemy z hazardem, tym więcej pieniędzy wydawali [oni] na skrzynki”. Innymi słowy – więcej uzależnionych, większe zyski dla twórców i propagatorów loot boksów. Powtórzmy raz jeszcze, badania te były przeprowadzane na osobach między 10. a 24. rokiem życia, czyli w okresie wzmożonego kształtowania się mózgu i wzorców osobowych.

Dlatego tak ważne jest, abyśmy wszyscy – zarówno z poziomu rodzica, nauczyciela, lekarza czy działacza samorządowego – patrzyli (i to dosłownie!) na ręce naszych najmłodszych, a równocześnie spoglądali na ręce legislatorów. 
Gry komputerowe i mobilne niosą o wiele więcej zagrożeń niż dotychczas sądziliśmy i nieco wyświechtane „zepsujesz sobie oczy” jest tu najłagodniejszym z nich. Bądźmy więc uważni i nieustępliwi nie tylko wobec dzieci, ale i prawodawców czy wielkich korporacji. Od nas i od nich zależy dobrostan społeczeństwa.

Marta Panas-Goworska
Bibligrafia:

Bailey J., A Video Game ‘Loot Box’ Offers Coveted Rewards, but Is It Gambling?, „New York Times”, 25.04.2018, https://www.nytimes.com/2018/04/24/business/loot-boxes-video-games.html (dostęp: 20.09.2024).

Gołębiowski Ł. 10 najdroższych wirtualnych przedmiotów w historii gier wideo, „Komputer Świat”, 17.07.2016, https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-najdrozszych-wirtualnych-przedmiotow-w-historii-gier-wideo/0ggk5gn (dostęp: 2024.09.20).

Rockloff M., Russell A., Greer A. i wsp. Young people who purchase loot boxes are more likely to have gambling problems: An online survey of adolescents and young adults living in NSW Australia, 2021, 10 (1), s. 35-41, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33625382/ (dostęp: 20.09.2024).

Wiltshire A., Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes, PC Gamer, 28 sierpnia 2017, https://www.pcgamer.com/behind-the-addictive-psychology-and-seductive-art-of-loot-boxes/ (dostęp: 20.09.2024).

Yokomitsu K., Irie T., Shinkawa H., Tanaka M., Characteristics of Gamers who Purchase Loot Box: a Systematic Literature Review, Curr Addict Rep, 2021, 8 (4), s. 481-493, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34258146/ (dostęp: 20.09.2029).